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Regolamento Giocatori
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02-01-2014, 07:38 PM
(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 08-08-2020 02:29 PM da Duncan.)
Messaggio: #1
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Regolamento Giocatori
Regolamento Giocatori
ClaymoreGdR Forum Introduzione al GdR via Forum
Il GdR via Forum è un gioco di ruolo di tipo narrativo. Questo significa che l'unico modo con cui è possibile descrivere azioni, pensieri, e dialoghi della propria guerriera è la scrittura. Non esiste quindi una veste grafica, e il tutto si svolgerà tramite l'invio di un semplice post contenente le azioni della propria guerriera. E' tuttavia possibile decorare i propri post aggiungendovi delle immagini (preferibilmente, ma non obbligatoriamente, tratte dal manga di Claymore) per enfatizzare la descrizione dell'ambiente circostante.
Per poter giocare è sufficiente avere fantasia e fare un uso corretto della lingua italiana: Non è consentito scrivere post in lingue sconosciute, né utilizzare abbreviazioni da SMS che rendano i post dei rebus di difficile interpretazione! Inoltre, sempre al fine di rendere i post più comprensibili a chi li deve leggere, è obbligatorio utilizzare diverse formattazioni per distinguere la narrazione dai pensieri e dai dialoghi della guerriera.
Ogni giocatore potrà interpretare un singolo personaggio che dovrà essere per forza una Guerriera Claymore. Questa guerriera si troverà ad affrontare diverse missioni, o Quest, che le verranno di volta in volta affidate. Completare con successo una Quest permetterà alla guerriera di guadagnare dei punti esperienza (PE) che le consentiranno di salire di livello e di diventare sempre più potente. Aprire una nuova Quest è compito del Master, a cui spetta anche supervisionare il procedere della missione e stabilire l'ordine di turnazione che i giocatori dovranno rispettare.
Per maggiori informazioni, consulta il thread: Domande & Risposte - F.A.Qs
Come iniziare a Giocare
Per iniziare a giocare al GdR è necessario innanzitutto creare la scheda della propria guerriera. Per farlo, è sufficiente accedere alla sezione Archivio dell'Organizzazione, e creare lì una nuova scheda secondo le modalità illustrate nel thread Regolamento - La Scheda che appare in rilievo nella pagina iniziale della sezione.
I Parametri delle Guerriere
Oltre alle caratteristiche fisiche e psicologiche descritte nella scheda del personaggio, ogni guerriera dispone di sette parametri, Livello, Agilità, Forza, Spirito, Percezione, Comando, Yokiyori, che riflettono i suoi punti di forza e le sue debolezze. Vediamoli più nel dettaglio:
- Livello
Il livello indica la potenza effettiva della guerriera, e determina la sua posizione nella graduatoria dell'Organizzazione. Esistono 10 livelli di esperienza che partono dal livello E, quello delle novizie che devono ancora superare la prova finale del loro addestramento, e arrivano fino al livello S, quello della guerriera numero 1. Ogni volta che una guerriera porta a termine una missione, un duello di allenamento, o una sessione di addestramento, guadagna dei Punti Esperienza (PE) che le consentono di salire di livello e di aumentare quindi la sua potenza. I punti esperienza necessari per salire di livello sono quelli che potete vedere scritti in questa tabella:
Ad ogni passaggio di livello, il giocatore otterrà 4 nuovi punti parametro che potrà utilizzare per aumentare Agilità, Forza, Spirito, Percezione, e Comando della sua guerriera. [Nota: Per raggiungere il livello S in qualsiasi parametro, è necessario spendere cinque punti].
- Agilità L'Agilità indica la velocità ed i riflessi della guerriera. In fase offensiva, determina la rapidità di movimento e la velocità di attacco della guerriera, mentre in fase difensiva misura la capacità della guerriera di schivare gli attacchi degli avversari. Un alto livello di agilità è inoltre fondamentale per poter eseguire combinazioni di più movimenti o attacchi in rapida successione, come anche volteggi, salti acrobatici, ecc.
- Forza
La Forza indica la prestanza fisica della guerriera, e determina tanto la capacità di infliggere danni agli avversari, quanto quella di resistere ai colpi ricevuti. Essa misura inoltre anche il vigore della guerriera, ovvero la sua capacità di resistere all'affaticamento che normalmente sopraggiunge quando si devono sostenere sforzi fisici notevoli per periodi di tempo prolungati.
- Spirito
Lo Spirito indica la forza di volontà della guerriera e la sua abilità nel controllare il potere demoniaco che scorre all'interno del suo corpo. Insieme alla Percezione, determina anche il limite entro il quale la guerriera può rilasciare il suo Yoki senza rischiare che esso sfugga al controllo e la porti al risveglio. Inoltre, lo Spirito è un parametro molto importante per poter sviluppare abilità speciali e tecniche di combattimento che prevedano l'utilizzo dello Yoki.
- Percezione
La Percezione determina l'abilità della guerriera nell'individuare le emanazioni di yoki presenti nell'ambiente circostante. Il parametro comprende essenzialmente due aspetti: precisione e raggio d'azione. La precisione consente di discernere gli yoki di nemici e alleate, di individuare con esattezza il loro numero e la loro posizione, e di fare una stima accurata del loro livello di potere. Ai livelli più alti, permette di individuare anche la presenza dello yoki "nascosto" (cioè quello mantenuto soppresso per mezzo del farmaco, o di una abilità speciale) e persino di comprendere lo stato emotivo dei bersagli. Il raggio d'azione costituisce invece la distanza massima entro la quale è possibile per la guerriera percepire le emanazioni di yoki. Insieme allo Spirito, la Percezione determina anche il limite entro il quale la guerriera può rilasciare il suo Yoki senza rischiare che esso sfugga al controllo e la porti al risveglio.
- Comando
Il Comando indica il carisma della guerriera, e, quando viene chiamata a guidare delle compagne in battaglia, anche la sua capacità di esercitare la leadership del gruppo. Una guerriera dotata di carisma si guadagnerà più facilmente la fiducia e la collaborazione di compagne e PNG rispetto ad una guerriera che ne è sprovvista, anche se deve comunque riuscire a mettere a frutto questo suo carisma facendo discorsi/impartendo ordini sensati, dato che il parametro in sé non da alcuna garanzia di successo(1). Nelle battaglie di gruppo, le guerriere subordinate ricevono dei bonus tattici in base al valore di comando della caposquadra, a condizione però che eseguano i suoi ordini:
- Comando E - Nessun Bonus. - Comando D - Bonus di +1 al Comando alle subordinate che eseguono gli ordini. - Comando C - Bonus di +2 al Comando alle subordinate che eseguono gli ordini. - Comando B - Bonus di +3 al Comando, e di +1 all'Agilità, alle subordinate che eseguono gli ordini. - Comando A - Bonus di +4 al Comando, e di +2 all'Agilità, alle subordinate che eseguono gli ordini. - Comando S - Bonus di +5 al Comando, e di +3 all'Agilità, alle subordinate che eseguono gli ordini. Infine, Il Comando agisce come parametro di supporto all'Agilità, aumentando la precisione (e quindi la probabilità di successo) degli attacchi della guerriera quando quest'ultima tenta di eseguire mosse complesse che richiedono, appunto, grande coordinazione e precisione nei movimenti. Per lo stesso motivo, il Comando è anche un prerequisito per l'esecuzione delle tecniche di combattimento di particolare complessità. Le mosse o le tecniche semplici invece non sono influenzate dal Comando. (1)Nota: Ogni giocatore ha piena libertà nell'interpretazione della sua guerriera, quindi non c'è alcun obbligo di obbedire agli ordini di un'altra guerriera solo perchè essa possiede un parametro comando più elevato, a maggior ragione se quest'ultima dovesse dire sciocchezze o dare ordini stupidi. - Yokiyori
Lo Yokiyori indica le capacità rigenerative della guerriera, ovvero la sua abilità di guarire dalle ferite subite in battaglia. Il livello di Yokiyori determina quali ferite possono essere rigenerate, in quanto tempo, con l'utilizzo di quanto Yoki, e tramite quale livello di concentrazione. Lo Yokiyori ha un'efficacia diversa a seconda della tipologia della guerriera, ed è molto più sviluppato nelle guerriere di difesa, le quali ad esempio sono le sole a poter rigenerare gli arti perduti o le ferite di livello critico.
Le Capacità delle Guerriere
- Lo Yoki
Lo Yoki è la fonte del potere di una guerriera e, se rilasciato, le consente di aumentare la sua forza e la sua agilità, a volte ben oltre quelli che sarebbero i suoi normali limiti fisici. Lo Yoki è quindi uno strumento prezioso a disposizione di una guerriera, spesso in grado di fare la differenza nei momenti più critici di una battaglia. E' tuttavia un'arma a doppio taglio: l'aumento di potere della guerriera avviene infatti a discapito della sua umanità, e determina tutta una serie di cambiamenti sia a livello fisico che a livello mentale. Maggiore è la quantità di Yoki rilasciata, più la guerriera finisce con l'assomigliare ad uno Yoma. Una grande forza di volontà è perciò un requisito essenziale per ogni guerriera che desideri utilizzare lo Yoki in battaglia senza però farsi travolgere da esso. Lo Yoki viene misurato in percentuali, a provoca diverse mutazioni a seconda della quantità che viene rilasciata:
- 10%: A questo livello di Yoki il colore delle iridi cambia da argento a oro, con un restingimento della pupilla. Gli occhi della guerriera assumono così l'aspetto di quelli di uno Yoma. Una volta raggiunto il 20% le iridi, già dorate, brillano di una luce più intensa, e iniziano ad apparire alcune vene in rilievo ai lati degli occhi. - 30%: A questo livello di Yoki è tutto il volto della guerriera che cambia aspetto, deformandosi e diventando simile a quello di uno Yoma. I denti si trasformano in zanne aguzze come quelle dei demoni, e appaiono numerose vene in rilievo sui lati del viso e in particolare intorno agli occhi. Una volta raggiunto il 40% anche il resto del corpo inizia a mutare e ad ingrossarsi
- 50%: A questo livello di Yoki è tutto il corpo della guerriera a deformarsi. La massa muscolare raddoppia.
- 80%: Questo livello di Yoki rappresenta il limite estremo per una guerriera. L'Aspetto della guerriera è pressochè identico a quello di uno Yoma, e di umano non le resta che un barlume di coscienza destinato a svanire in poco tempo, sopraffatto dalla parte demonica.
E' obbligatorio per i giocatori indicare le mutazioni fisiche derivanti dall'uso dello Yoki, sia nella narrazione che nel box riassuntivo al termine del post.
- Il Limite L’impianto di carne e sangue di Yoma dona ad ogni guerriera un potere straordinario, ma di difficile controllo. La bestialità che scorre nelle vene delle Claymore ha un punto di rottura che non deve mai essere superato a costo della propria vita.
Questo limite non è identico per ogni guerriera, ma s’impara a conoscere con il tempo e si aumenta con l’esperienza in battaglia.
Il limite è direttamente influenzato dal livello di Spirito (che determina la resistenza alla bestialità) e dalla Percezione dello Yoki (che determina la precisione con cui la guerriera calcola il proprio limite).
Nel vostro pannello GdR troverete una barra colorata che vi mostra immediatamente il calcolo del vostro limite. Il verde indica una zona sicura nella quale potete utilizzare il vostro Yoki senza problemi. La zona rossa è pericolosa, qui il vostro yoki potrebbe andare fuori controllo, mentre nella zona viola il risveglio è assicurato.
- Le Abilità di Base
Ciascuna guerriera, a prescindere dalla sua tipologia e dal suo livello, possiede una serie di abilità di base:
- Rilascio/Soppressione dello Yoki: Ogni guerriera è in grado di rilasciare il suo Yoki per potenziare la propria forza e la propria agilità, ed è anche in grado di ridurlo o azzerarlo, una volta rilasciato, in qualsiasi momento secondo la volontà del giocatore (purchè il giocatore usi il buonsenso: non si può pretendere di passare, ad esempio, dallo 0% al 70%, e viceversa, in mezzo secondo!), a patto che il livello di Yoki non abbia superato quello che è il limite della guerriera. In questo caso, il controllo e la soppressione dello Yoki dipendono dal parametro Spirito della guerriera.
- Percezione dello Yoki: Ogni guerriera è in grado di individuare naturalmente la presenza di altre creature che emanano Yoki. La precisione ed il raggio d'azione di questa abilità sono determinate dal livello del parametro Percezione della guerriera. Più esso è elevato, più chiara risulta la percezione. La Percezione dello Yoki è un'abilità passiva che è sempre in funzione a 360° gradi intorno alla guerriera, e va pertanto indicata nel box riassuntivo di fine post con la dicitura "Percezione dello Yoki (Passiva)". E' tuttavia possibile scegliere di focalizzare la percezione in una direzione o su di un bersaglio specifici, nel qual caso la percezione diventa attiva e va indicata nel box riassuntivo di fine post con la dicitura "Percezione dello Yoki (Attiva, focalizzata su [Indicare bersaglio della Percezione])".
- La Rigenerazione: Ogni guerriera è in grado di guarire dalle ferite subite in battaglia, sia pure con diversa efficacia a seconda che la guerriera sia d'attacco o di difesa. La rigenerazione è regolata dal parametro Yokiyori. Più esso è elevato, più aumentano le capacità rigenerative della guerriera. La rigenerazione è un'abilità attiva, e come tale va indicata nel box riassuntivo di fine post, nel quale è anche necessario specificare quale ferita si sta cercando di rigenerare.
- Resistenza a Veleni e Tossine:Ogni guerriera è in grado, grazie alla sua natura ibrida, di sopprimere del tutto o in parte, secondo la sua volontà, gli effetti di qualunque veleno o tossina non specificatamente creati per aggredire la sua fisiologia. La resistenza a veleni e tossine è un'abilità attiva e, come tale, va indicata nel box riassuntivo di fine post, nel quale è anche necessario specificare la percentuale di riduzione degli effetti desiderata.
- Le Abilità Speciali
Le abilità speciali sono così chiamate per distinguerle da quelle di base. Infatti, mentre le abilità di base sono prerogativa di tutte le guerriere e vengono acquisite automaticamente fin dall'inizio dell'avventura, le abilità speciali al contrario non sono inizialmente disponibili, e possono essere sviluppate solo al termine di uno speciale addestramento nella Biblioteca dell'Organizzazione. Le abilità speciali possono essere di due tipi: passive, o attive. Le Abilità Passive sono di tipo generico, sono sempre in funzione, e non prevedono l'utilizzo dello Yoki, ma non possono influire sui parametri della guerriera (ad esempio, una vista o un udito molto sviluppati sono abilità passive, e come tali vanno indicate nel box riassuntivo di fine post). Le Abilità Attive invece sono di tipo particolare, vengono utilizzate a seconda della necessità, possono prevedere o meno l'utilizzo dello Yoki, e in genere hanno effetti rilevanti sui parametri della guerriera o dei suoi avversari (ad esempio, il Miraggio è un'abilità attiva, e come tale andrà indicata nel box riassuntivo di fine post). Inoltre, le abilità speciali sono generalmente uniche, in quanto create specificamente per la guerriera che le possiede sulla base di quelle che sono le sue caratteristiche peculiari, e di conseguenza non possono essere apprese da nessun'altra(2). Per sapere come creare un'abilità speciale, consulta il thread Regolamento Biblioteca che si trova nella sezione omonima. Le abilità speciali possono essere sviluppate sia dalle guerriere d'attacco che dalle guerriere di difesa.
(2)Nota: Questo significa che non è consentito copiare pari pari l'abilità creata da un'altro giocatore per la sua guerriera. E' tuttavia possibile creare un'abilità in qualche modo simile (ad esempio, con lo stesso principio di base), purchè ci sia una chiara differenza in termini di effetti (ad esempio, bonus e malus diversi). <= Questa restrizione decade però nel momento in cui la guerriera proprietaria dell'abilità originaria dovesse morire in battaglia, o dovesse decidere di insegnare volontariamente la propria abilità ad una compagna.
- Le Abilità Innate
Le Abilità Innate sono in tutto e per tutto Abilità Speciali, e come tali obbediscono alle medesime regole di queste. A differenziarle è il fatto che le Abilità Speciali si acquisiscono secondo le regole sopra riportate, mentre le Abilità Innate fanno parte dei talenti di cui la guerriera è dotata fin dalla nascita come Claymore.
I motivi per cui non sono elencate tra le Abilità di Base egualmente rientrabili nella succitata dicitura sono due: come le Abilità Speciali, le Abilità Innate sono uniche per ogni guerriera; inoltre, il momento a partire dal quale sono utilizzabili non è l'inizio del gioco ma l'elevazione a guerriera numerata. Questo perché si ritiene che una guerriera scopra le proprie capacità innate solo col tempo, e tale spartiacque nel GDR è rappresentato dal Test iniziale. L'Abilità Innata da assegnare è decisa dallo Staff Master riunito e assegnata al giocatore via PM assieme al risultato del Test. Una volta ricevuta, il giocatore è libero di aggiungersela nella sua Scheda e di utilizzarla nelle attività del GDR. E' severamente vietato protestare contro il tipo di Abilità Innata ricevuta: questa va vista come un "dono" di cui si è dotati e che si deve accettare come si accetta la propria statura; inoltre, lo Staff prima di assegnare un'Abilità Innata si assicura che questa sia in linea con le attitudini del personaggio proprio per tutelare il giocatore. - Le Tecniche di Combattimento
Le tecniche di combattimento sono, come dice il nome, delle speciali tecniche offensive che possono essere sviluppate solo al termine di uno speciale addestramento nell'Arena Sotterranea. Le tecniche di combattimento sono esclusivamente di tipo attivo, e in genere (ma non sempre) prevedono l'uso della spada e l'utilizzo di quantità variabili di Yoki. Inoltre, così come le abilità speciali, anche le tecniche di combattimento sono generalmente uniche, in quanto create specificamente per la guerriera che le possiede sulla base di quelle che sono le sue caratteristiche peculiari, e di conseguenza non possono essere apprese da nessun'altra(3). Per sapere come sviluppare una tecnica di combattimento, consulta il thread Regolamento Arena Sotterranea nella sezione omonima. Le tecniche di combattimento possono essere sviluppate solo ed esclusivamente dalle guerriere d'attacco.
(3)Nota: Questo significa che non è consentito copiare pari pari la tecnica di combattimento creata da un'altro giocatore per la sua guerriera. E' tuttavia possibile creare una tecnica in qualche modo simile (ad esempio, con lo stesso principio di base), purchè ci sia una chiara differenza in termini di effetti (ad esempio, bonus e malus diversi). <= Questa restrizione decade però nel momento in cui la guerriera proprietaria della tecnica originaria dovesse morire in battaglia, o dovesse decidere di insegnare volontariamente la propria tecnica ad una compagna.
Il Combattimento
- I Nemici
Nel corso delle varie missioni che sarà chiamata a compiere, una guerriera si troverà ad affrontare diversi avversari agguerriti. Vediamo i più comuni:
- Yoma: I principali avversari delle guerriere. Mostri mutaforma che si nutrono di interiora e che sono soliti assumere forma umana per nascondersi tra le loro ignare vittime, sono indistinguibili dagli esseri umani tranne che per il fatto che emanano Yoki, che può essere percepito solo da una guerriera, e per il colore del loro sangue, viola anzichè rosso.
- Yoma Alati: Una variante poco comune dei semplici Yoma, gli Yoma Alati sono provvisti di un paio d'ali sulla schiena che consentono loro di volare, anche se solo a quote medio-basse. In genere sono molto meno intelligenti degli Yoma normali.
- Yoma Divoratori: I più grandi, robusti, e forti tra gli Yoma prendono il nome di Divoratori. Possono essere alti anche il doppio di un uomo e rivelarsi avversari ostici da battere anche per una guerriera.
- I Risvegliati: Ex guerriere (o guerrieri) che hanno superato il limite, I Risvegliati sono molto più grandi, molto più forti, e molto più pericolosi rispetto a qualsiasi Yoma. Ciascuno di loro possiede una forma e delle abilità uniche, che li distinguono da tutti gli altri Risvegliati. In genere vengono affrontati da gruppi composti da quattro guerriere guidate da una delle prime dieci in graduatoria, in quanto altrimenti risulterebbero avversari troppo difficili da abbattere. Anche il sangue dei Risvegliati, come quello degli Yoma, è di colore viola.
- Le Ribelli: Ex guerriere dell'Organizzazione che per un motivo o per un'altro hanno deciso di disertare, dandosi alla macchia. Posseggono ancora tutti i poteri e le abilità che avevano quando erano al servizio degli uomini in nero, ma potrebbero aver appreso qualche nuovo trucco durante la loro fuga.
- Attaccare & Difendersi
Quale che sia l'avversario che la guerriera si trova a dover affrontare nel corso di una missione, non cambia comunque il fatto che per poter vincere un combattimento è necessario mandare a segno i propri attacchi, evitando al contempo di farsi colpire da quelli dei nemici. Tuttavia, è importante tenere presente che al giocatore non è consentito decidere autonomamente l'esito degli attacchi o delle difese della sua guerriera, in quanto queste sarebbero azioni autoconclusive (e in quanto tali sanzionate dal regolamento). In combattimento l'esito di tutte le azioni è stabilito dal Master. Il giocatore pertanto è tenuto a descrivere le azioni della sua guerriera in forma ipotetica, specificando quale risultato si vorrebbe ottenere, ma lasciando che sia il Master a determinare se ciò avviene oppure no.
- Le Ferite
Anche con tutto l'impegno di questo mondo, non è possibile evitare sempre tutti gli attacchi dei nemici, quindi prima o poi alla guerriera capiterà di essere ferita in battaglia. Ci sono quattro livelli di ferite, di gravità crescente, che una una guerriera può subire:
- Ferite Leggere: Ferite da taglio, da perforazione, o contundenti, superficiali e/o poco profonde, che interessano l'epidermide.
- Ferite Medie: Ferite da taglio, da perforazione, o contundenti profonde, che principalmente interessano i muscoli e le ossa, ma anche le menomazioni meno gravi (dita amputate, orecchie tagliate, occhi accecati) rientrano in questa categoria di ferite.
- Ferite Gravi: Ferite da taglio, da perforazione, o contundenti profonde che comportano l'amputazione di uno o più arti, e la lesione degli organi interni non vitali.
- Ferite Critiche: Ferite da taglio, da perforazione, o contundenti profonde che comportano la lesione di uno o più organi o punti vitali. Questa categoria di ferite può essere rigenerata esclusivamente dalle guerriere di difesa.
La capacità di rigenerare le ferite dipende dal livello del parametro Yokiyori, tuttavia, esistono alcune ferite che comportano la morte istantanea, ovvero quelle che interessano il cuore e il cervello della guerriera. E' il Master ad indicare al giocatore il tipo di ferite subite da una guerriera durante il combattimento.
- La Morte Quello di Claymore è un mondo pericoloso e spesso crudele, e ogni guerriera, per quanto abile possa essere, deve fare i conti con la possibilità di morire in battaglia. A volte la morte sopraggiunge a causa di una strategia sbagliata o di un errore commesso in un momento critico, altre volte invece si tratta si semplice sfortuna. In ogni caso, la morte di una guerriera è permanente. Nel mondo di Claymore non esistono le sfere del drago, e quindi non non c'è modo di resuscitare un personaggio che ha perso la vita.
Quando una guerriera muore, dunque, il giocatore deve (se desidera continuare a giocare) per forza di cose creare una nuova guerriera postando nell'archivio una nuova scheda del personaggio. Tuttavia, perdere un personaggio può essere frustrante per il giocatore, specie se si trattava di una guerriera di alto livello che ha richiesto molto tempo e molto impegno per essere sviluppata. Per ovviare a questo problema, abbiamo introdotto la regola della Guerriera Prodigio. Di cosa si tratta? E' presto detto: Tutti i giocatori la cui guerriera abbia raggiunto o superato il livello D+ possono, in caso di morte del personaggio, creare una nuova guerriera che manterrà lo stesso livello, ma non gli stessi PE (che vengono settati a quelli necessari per raggiungere quel livello, quindi eventuali punti esperienza extra andranno persi), nè la stessa posizione in classifica (che verrà riassegnata solo al termine di un nuovo Test Iniziale), della guerriera appena deceduta. Questa nuova guerriera verrà quindi considerata una guerriera prodigio dall'Organizzazione, per sottolineare il fatto che è molto più forte delle normali novizie, e sarà dunque sottoposta ad un Test Iniziale più impegnativo, adatto al suo livello di abilità. Nel caso un giocatore perda più di un personaggio, vuoi perchè è una pippa, oppure perchè è particolarmente sfortunato, si specifica che ogni nuova guerriera prodigio creata dopo la prima, scalerà di un livello rispetto alla precedente. Se il livello scende sotto a D+, sarà obbligatorio ricominciare dall'inizio, cioè dal livello E. Si specifica inoltre che la regola della guerriera prodigio è facoltativa e pertanto non viene applicata in automatico: sarà compito del giocatore che desidera avvalersene presentare una richiesta in tal senso al Master.
Condizioni Speciali
- I Punti Limite Massimo e i Punti Carta Nera
A volte capita che una guerriera si trovi costretta dalle circostanze ad utilizzare una quantità di Yoki superiore a quello che è il suo limite personale: in quel caso, il suo Yoki inizierà ad andare fuori controllo, e se non lo Sopprimerà adeguatamente potrebbe farla Risvegliare. Questo limite personale corrisponde ai Punti Limite Massimo: ogni Guerriera, a seconda della quantità di Yoki rilasciato ogni turno, accumula durante un'attività (la conta infatti si azzera a fine attività) un dato numero di Punti Limite:
YOKI RILASCIATO..........................PUNTI LIMITE ACCUMULATI
10%............................................1 Punto Limite per turno 30%............................................1,5 Punti Limite per turno 50%............................................2,5 Punti Limite per turno 80%............................................4 Punti Limite per turno I Punti Limite hanno un tetto massimo, appunto il numero di Punti Limite Massimo, che varia a seconda del proprio limite di Zona Verde; vale a dire, più Yoki puoi liberare, più puoi usarne anche.
LIMITE........................................PUNTI LIMITE MASSIMI
20%...........................................5 Punti Limite Massimi 25%...........................................7,5 Punti Limite Massimi 30%...........................................10 Punti Limite Massimi 35%...........................................12,5 Punti Limite Massimi 40%...........................................15 Punti Limite Massimi 45%...........................................17,5 Punti Limite Massimi 50%...........................................20 Punti Limite Massimi 55%...........................................22,5 Punti Limite Massimi 60%...........................................25 Punti Limite Massimi 65%...........................................27,5 Punti Limite Massimi 70%...........................................30 Punti Limite Massimi 75%...........................................32,5 Punti Limite Massimi 80%...........................................35 Punti Limite Massimi Una volta superato questo limite, lo Yoki andrà fuori controllo e la Guerriera dovrà capire se le sarà possibile acquietarlo o, disgraziatamente, se le toccherà l'amara scelta tra il suicidio, la Carta Nera e il Risveglio. La suddetta perdita di controllo è regolata dai Punti Carta Nera: ogni volta che si supera il Limite Massimo se ne guadagna 1, e i suoi effetti saranno immediatamente attivi. Non è comunque possibile accumulare più Punti Carta Nera nella medesima attività: se si riuserà lo Yoki, semplicemente avrà il medesimo malus di perdita di controllo (i Punti Limite Massimo infatti non si azzerano che a fine attività, e quindi dopo che lo si è superato il malus si applica a ogni uso di Yoki finché l'attività non termina).
1 Punto Carta Nera..................................+5% di Yoki spontaneo 2 Punti Carta Nera...................................+10% di Yoki spontaneo 3 Punti Carta Nera...................................+20% di Yoki spontaneo 4 Punti Carta Nera...................................+40% di Yoki spontaneo 5 Punti Carta Nera...................................+60% di Yoki spontaneo 6 Punti Carta Nera...................................Risveglio o Semirisveglio diretti - La Zona Rossa Un altro modo per ottenere un Punto Carta Nera è quello di superare la propria Zona Rossa. Lo Yoki a disposizione è infatti diviso in tre fasce visibili nel proprio profilo: la Zona Verde è quella sicura, la Zona Rossa quella ora in esame, e quella Viola è il punto in cui il Risveglio sarà diretto e inevitabile. La Zona Rossa, al pari del superamento dei Punti Limite, indica l'abuso di Yoki da parte di una guerriera, in questo caso l'utilizzo di troppo Yoki in un solo momento. Quando la si raggiunge si contrae uno stato di perdita di controllo dello Yoki in cui si è impossibilitate a fare altro che riportare lo Yoki entro i confini della Zona Verde. Al pari del superamento dei Punti Limite, superare la soglia della Zona Rossa porta ad accumulare un Punto Carta Nera. Attenzione però a ruolare bene il personaggio in crisi: il Master potrebbe sempre decidere che non ha ripreso il controllo dello Yoki, e fargliene quindi pericolosamente liberare altro... Si faccia attenzione che il Limite Massimo e la Zona Rossa sono due fenomeni diversi. Il primo è un'usura progressiva, il secondo uno shock. Significa che nel primo caso si può continuare a combattere anche una volta superati i Punti Limite, mentre nel secondo caso ci si deve fermare. Attenzione che, se si raggiunge la Zona Rossa a causa del malus ricevuto per aver superato il Limite Massimo, si entra in stato di crisi. Si riceverà comunque un solo Punto Carta Nera e non due. - La Carta Nera
Ogni Guerriera graduata nasconde dentro l'impugnatura della sua claymore una carta color nero col suo simbolo personale disegnato sopra. Se ritiene di non poter più controllare il proprio Yoki (attenzione che questo vale solo per chi non è in rischio diretto di Risveglio, cioè se riesce a mantenere lo Yoki sotto l'80%), la sfortunata ragazza avrà il diritto di chiedere a un uomo in nero di consegnare la sua Carta Nera a un'altra Guerriera esplicitamente indicata: è un'alternativa al suicidio di proprio diritto. Il Master si premurerà di organizzare una quest apposita per l'evento, previo consenso della designata (consigliabile scegliere la Guerriera di un player, anche perché lo Staff può riservarsi di rifiutare la richiesta di una NPC, soprattutto se non ha un rapporto stretto con la richiedente).
Un personaggio epurato da una Guerriera ovviamente è deceduto e non più giocabile. - Il Risveglio
Quando una guerriera perde il controllo del suo Yoki e supera il limite dell'80%, la sua metà umana viene annichilita da quella Yoma, e la guerriera cessa di essere tale per tramutarsi in un abominio noto col nome di Risvegliato. Tuttavia, risvegliarsi non è sinonimo di Game Over, tutt'altro. Se il giocatore lo desidera, infatti, può continuare a giocare proseguendo l'avventura della sua ex-guerriera ora risvegliatasi. Nel GdR, il risveglio avviene secondo le modalità illustrate nel Manga. La ormai ex-guerriera libera in una sola volta tutto il suo potenziale latente, e questo si traduce in un aumento istantaneo di quattro livelli, con annessi nuovi punti parametro da assegnare sul Pannello GdR. Tuttavia, bisogna tenere presente che una Risvegliata non potrà mai più salire di livello, in quanto ha già raggiunto il suo massimo potenziale al momento del risveglio, e dunque non può in alcun modo diventare più potente di quanto non sia già. Oltre all'aumento di livello, con il risveglio il personaggio ottiene inoltre delle caratteristiche specifiche:
- Lo Yoki delle Risvegliate
L’utilizzo dello Yoki da parte delle Risvegliate è esattamente il contrario di quello visto per le guerriere.
Con la trasformazione da forma umana a quella risvegliata, il mostro parte dal 100% di Yoki. Durante il combattimento tale valore può solo decrementare in seguito all’utilizzo di abilità o tecniche speciali oppure a causa della rigenerazione delle ferite. In sintesi la Risvegliata consuma lo Yoki! Quando la riserva scende sotto il 10% la creatura riprende le sembianze umane. I parametri Agilità e Forza Fisica della Risvegliata sono fortemente influenzati dalla riserva di Yoki: così come per le guerriere l’utilizzo del potere demoniaco aumenta le capacità combattive, il consumo di Yoki indebolisce e stanca la Risvegliata. - I Parametri delle Risvegliate
Le Risvegliate dispongono di cinque parametri: Livello, Agilità, Forza, Corazza, Intelletto. Se Agilità e Forza hanno lo stesso significato per le Risvegliate di quello che hanno per le guerriere, il livello indica invece la potenza della Risvegliata, da cui dipende la sua riserva di energia, la quale come già detto decresce man mano che la Risvegliata utilizza i suoi poteri. Il parametro Corazza indica lo spessore della pelle o del carapace della Risvegliata, e la sua resistenza agli attacchi delle guerriere: una Risvegliata con un alto valore di Corazza potrebbe rivelarsi molto difficile da abbattere, a meno che l'avversaria non disponga di una incredibile forza fisica. Infine, il parametro Intelletto indica la capacità di pensare della Risvegliata, la sua capacità di formulare strategie, e il suo autocontrollo. Una Risvegliata con un basso valore di intelletto è una creatura molto stupida guidata quasi unicamente dall'istinto, mentre al contrario una Risvegliata con alto valore di intelletto è un avversaria astuta e incredibilmente pericolosa. Nelle Risvegliate, il parametro Intelletto regola anche la capacità di percepire lo Yoki altrui.
- La Scheda delle Risvegliate
Quando una guerriera si risveglia, oltre ad ottenere un aumento di livello e dei nuovi parametri, subisce anche una profonda trasformazione che comporta dei cambiamenti radicali sia a livello fisico che psicologico. Tali cambiamenti vanno ovviamente riportati nella scheda del personaggio, tramite un aggiornamento delle seguenti voci: Altezza - Di fianco all'altezza che aveva da guerriera, va indicata anche quale altezza raggiunge la Risvegliata quando si trasforma. Peso - Di fianco al peso che aveva da guerriera, va indicato anche il peso che raggiunge quando assume la sua forma da Risvegliata. Profilo Fisico - Tutte le Risvegliate possiedono una forma umana (il loro aspetto originale prima che diventassero guerriere), e una forma risvegliata, cioè l'aspetto che hanno una volta trasformate. Profilo Psicologico - Il risveglio muta radicalmente il modo di pensare della guerriera, e dunque il profilo psicologico deve tenere conto di questo cambio di mentalità. Storia Personale - Va aggiornata con la descrizione degli eventi che hanno portato la guerriera al risveglio.
- I Poteri delle Risvegliate
Le Risvegliate perdono con il risveglio le abilità e le tecniche che possedevano da guerriere, ma questo non significa che ne siano prive. Una Risvegliata può possedere fino ad un massimo di tre abilità o tecniche speciali, che ottiene al momento della sua "nascita" e che vengono decise dal giocatore previo accordo con il Master. Ognuna di queste abilità o tecniche ha un costo in Yoki (variabile) che va a ridurre la riserva di energia della Risvegliata ogni volta che le utilizza.
Quando una guerriera si risveglia, tutti i cambiamenti da apportare alla scheda del personaggio devono essere preventivamente discussi e concordati con il Master tramite l'invio di messaggi privati (PM).
- Il Semi-Risveglio
Fenomeno estremamente raro, il semi-risveglio si verifica quando una guerriera supera il limite dell'80%, ma riesce ugualmente in qualche modo ad invertire il processo prima di risvegliarsi completamente. In quanto "via di mezzo" tra una guerriera e una Risvegliata, una Semi-Risvegliata ottiene un aumento immediato di due livelli (con annessi punti parametro da assegnare sul Pannello GdR) e la capacità di superare nuovamente il limite senza per questo andare automaticamente incontro al risveglio. Inoltre, contrariamente alle Risvegliate, le Semi-Risvegliate possono continuare a guadagnare punti esperienza e quindi ad incrementare ulteriormente il loro livello. Il Semi-Risveglio necessita di un valido motivo GdR, ed è molto difficile da ottenere. Inoltre, bisogna tenere conto del fatto che la guerriera non può essere preventivamente consapevole della possibilità del semi-risveglio, e che qualcuno potrebbe sospettare della sua condizione e tentare per questo di eliminarla senza dare nell'occhio.
Intuizione
Sotto il nome di Intuizione ricade la possibilità di richiedere off GDR un aiuto al Master riguardo lo svolgimento di una Quest. In GDR on tale aiuto sarà derubricato come "colpo di genio" del vostro personaggio.Per ottenere un'Intuizione bisogna possedere e consumare 1 Punto Intuizione; si tratta di un particolare valore che si ottiene una volta conclusa con successo una quest, e la cui conta verrà tenuta dal Master nella vostra Scheda. Non è possibile spendere "in anticipo" il Punto Intuizione che si otterrà alla fine della Quest ancora in corso. Per chiedere di avere un'Intuizione, bisogna farne richiesta a fine post in QUOTE durante il proprio turno, specificando la natura del suggerimento che si vuole avere. Esempio: Citazione:RICHIESTA DI INTUIZIONE: Quali punti deboli ha questo Risvegliato? Citazione:RISPOSTA DEL MASTER: La tua Guerriera, analizzando bene la Corazza del mostro, capisce che le fessure sugli avambracci sono probabilmente in contatto con la pelle. Potrebbe infilzare la spada lì dentro per ferirlo almeno un po'. (1 Punto Intuizione consumato). Va da sé che è PERMESSO chiedere:
E' invece VIETATO chiedere:
In caso di richiesta non accettabile, il Punto Intuizione NON sarà consumato. |
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17-01-2014, 01:25 AM
(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 21-06-2015 07:03 PM da Hayez.)
Messaggio: #2
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RE: Regolamento Giocatori
Annotazioni del Master - Il Sistema S.A.E.
Nel corso delle Quest, ai giocatori potrà capitare di leggere delle annotazioni che li riguardano nei post del Master. Vediamone il significato:
- Suggerimento: Come dice il nome, si tratta di un suggerimento del Master, un consiglio su come migliorare la propria giocata oppure su come affrontare al meglio una particolare situazione che si è venuta a creare durante la Quest. I suggerimenti del Master non comportano alcuna decurtazione di PE, dunque non devono essere visti come un segno che la missione sta andando a rotoli, ma appunto, come semplici consigli. Non devono nemmeno essere presi sottogamba però, ignorare i suggerimenti del Master può portare a subire delle sanzioni.
- Avvertimento: L'Avvertimento segnala che è stata commessa un'infrazione al regolamento, e comporta una penalità di 50 PE, che verranno decurtati dalla valutazione finale al termine della Quest. in genere viene assegnato ai giocatori che ignorano ripetutamente i suggerimenti del Master, o che commettono infrazioni non gravi al regolamento.
- Errore: L'Errore segnala che è stata commessa un'infrazione grave al regolamento, e comporta una penalità di 100 PE, che verranno decurtati dalla valutazione finale al termine della Quest. Si tratta della sanzione più grave, ed in genere viene assegnata ai giocatori che commettono metagioco o gravi slealtà.
N.B. Il Master non utilizza questo sistema a propria discrezione, ma solamente dopo essersi consultato con gli altri membri dello Staff. Quindi OGNI decisione, appartiene a tutti i Master. Inoltre, la segnalazione di un comportamento anomalo, non deve essere presa dal giocatore come una punizione divina, ma come un aiuto per migliorarsi ed evitare di fare gli stessi errori in futuro.
Ispirazione
Durante la quest, il Master potrebbe concedervi un'Ispirazione, di fatto un suggerimento GDR off il cui scopo è farvi uscire da una situazione di gioco in cui siete impantanati. Non gioitene: potrebbe significare una penalità di valutazione.Vediamo di cosa si tratta: - Spintarella: La Spintarella è un'indicazione minore su come proseguire il gioco, l'equivalente del togliersi dal classico "perdersi in un bicchier d'acqua". Subire una Spintarella non significa necessariamente subire una sanzione, in quanto riguarda aiuti davvero secondari.
- Soccorso: Il Soccorso è un vero e proprio aiuto che il Master ritiene di dover dare a un player che sta bloccando il procedimento della quest, in quanto per qualche motivo non riesce a risolverne uno snodo principale. Il Soccorso prefigura una svalutazione relativa finale.
- Deus Ex Machina: Quando la situazione è disperata, ecco scendere un vero e proprio Deus Ex Machina sotto forma di spudorata dritta a dare un'ultima chance al player che sta per buttare al vento quest e, presumibilmente, personaggio. Ritrovarsi un Deus Ex Machina influisce pesantemente sulla valutazione finale.
Appendice A - Scrivere un Post GdR
Alcune regole generali per una corretta sessione di gioco.
1. Rileggere tutto il Regolamento, una volta soltanto non basta. 2. Leggere le quest degli altri se non si hanno esperienze precedenti di GdR via forum. 3. Controllare e correggere la sintassi e gli errori di varia natura. 4. La narrazione e l’interpretazione del proprio personaggio sono molto importanti ed influiscono pesantemente sulla valutazione di fine quest. 5. Non fare metagioco, azioni autoconclusive, e più in generale non infrangere il regolamento. 6. Differenzia il testo utilizzando colori o formattazioni diverse per il «parlato»,i "pensieri" e la narrazione. 7. A fine post inserisci sempre un riepilogo con questo schema: Citazione:Yoki utilizzato: (tra 0% e100%). 8. Non muovere mai i PNG o le PG di altri giocatori. 9. In generale, ma soprattutto nelle fasi di combattimento, ricordati che qualsiasi tua azione che prevede un target comincia nel tuo post e finisce in quello del bersaglio che ne deciderà l’esito. Diversamente la tua sarà un’azione autoconclusiva e verrai sanzionato. 10. È necessario fare il proprio post entro 3 giorni dall'ultimo scritto dal master o dal proprio compagno/i di squadra. Superare il limite di tempo, senza segnalare l'assenza, prevede la perdita del turno. È possibile perdere massimo 3 turni. A quel punto il giocatore verrà escluso dalla quest. Se la missione è singola, la sessione verrà direttamente cestinata. 11. Divertiti, non te lo dimenticare! Appendice B - Glossario in ordine alfabetico
-A-
Abilità: Si tratta di una capacità speciale posseduta da una guerriera, alcune sono comuni a tutte (come la rigenerazione), altre sono personali e si apprendono durante il gioco. Autoconclusività: Errore grave commesso durante la narrazione. Significa decidere l'esito di uno scontro quando spetterebbe al Master. E' un'azione antisportiva; un esempio di autoconclusività è: Citazione:“..Era una battaglia dura e le risate dello yoma non resero certo più piacevole lo scontro. Francesca, impugnata la claymore, decise quindi di attaccare lo yoma colpendolo alla spalla.” La frase corretta potrebbe essere: Citazione:“ .Era una battaglia dura e le risate dello yoma non resero certo più piacevole lo scontro. Francesca, impugnata la claymore, decise quindi di attaccare lo yoma tentandodi colpire la spalla del nemico.” Arena (Esterna o Sotterranea): Luogo all'interno dell'Organizzazione in cui le guerriere si possono allenare nel combattimento e apprendere tecniche di combattimento. -B-
Biblioteca: Ogni buona Claymore che vuole sviluppare un'abilità speciale, almeno una volta nella vita si reca nella Biblioteca, luogo di studio e di riflessione. -C-
Claymore: La parola Claymore ha una doppia valenza, vale sia come oggetto in quanto spada, sia come nome che gli umani usano per indicare le guerriere dell'Organizzazione. Le Guerriere fra loro non si chiamano mai in questo modo, fate attenzione quindi quando lo usate o commetterete un errore di interpretazione! -E-
Errore di Interpretazione: Errore commesso durante la narrazione. Vuol dire sbagliare a interpretare la propria guerriera, facendole fare cose contro la sua natura senza una specifica ragione, oppure inserire modi di dire, oggetti non appartenenti al mondo di Claymore come macchine, polvere da sparo, etc. -G-
GdR: Letteralmente è Gioco di Ruolo dove viene narrata una storia e ogni Giocatore deve interpretare un personaggio. Saranno i Master a condurre il gioco. Nel nostro caso specifico come unico mezzo di comunicazione abbiamo la narrazione. Graduatoria: Caratteristica di Claymore: ad ogni guerriera viene assegnato un numero, indicando pressapoco la sua potenza. Più è alto il numero meno forte sarà la guerriera in questione. I numeri totali presenti in Graduatoria sono al massimo 47, quante le regioni presenti nel mondo di Claymore. -M-
Master: Termine presente in qualsiasi GdR. È l'arbitro della storia, colui che muove i fili della narrazione utilizzando più personaggi non utilizzabili dai Giocatori, come i PNG. Sta ai Master valutare le vostre Quest, assicurare che ci sia lealtà da parte dei giocatori e, nell'occorrenza, persino porre fine alla vita della vostra Guerriera. Metagioco: Errore grave che si commette durante la Narrazione. Significa dare informazioni al proprio personaggio di cui lui direttamente non è mai stato a conoscenza. E' la forma di errore interpretativo più grave del mondo GdR, ed è pertanto punita con scarsissima valutazione: attenzione quindi a basarsi sempre e solo su ciò che la vostra guerriera dovrebbe sapere e cosa no! Ad esempio solo nel momento in cui le Claymore incontrano un risvegliato possono apprendere dell’esistenza del risveglio, nozione del tutto ignota prima. È possibile conoscerli anche grazie ai racconti delle compagne. Muovere PNG: Errore grave che si commette durante la Narrazione. Vuol dire spostare personaggi che il Giocatore non può toccare, portando a favore/sfavore la propria giocata, come NPC quali Risvegliati, Yoma o anche Guerriere del manga. -N-
Narrazione: Unico metodo di comunicazione è il Post all'interno della discussione Missione, la Narrazione dovrà essere per tanto fluida, leggibile, senza errori grammaticali e, possibilmente, senza colori troppo accesi! -O-
Organizzazione: Società segreta ramificata per tutto il territorio di Claymore, composta presumibilmente da umani che, sotto pagamento, inviano una Guerriera (come la tua PG) per uccidere il predatore naturale dell'uomo: lo Yoma. -P-
PG: Abbreviazione di Personaggio Giocante, nel nostro caso è la guerriera che avete creato e che dovete interpretare in Quest.
PNG: Abbreviazione di Personaggio Non Giocante. Possono essere altre guerriere, Yoma, Risvegliati, o semplici umani incontrati durante una missione. Sono sempre manovrati dal Master.
Post: Messaggio inviato all'interno di una discussione o Thread del forum, nel caso del nostro GDR dovrà contenere la Narrazione e le azioni compiute dal vostro personaggio all'interno della Missione. Profilo Psicologico: Descrive il carattere, il modo di pensare ed agire della guerriera che voi creerete. Ovviamente sarà in parte influenzato dalla Storia Personale. Dovrete fare bene attenzione a curarlo nel momento della stesura della Scheda e, specialmente, dovrete utilizzarlo durante le vostre quest. -Q-
Quest: E' come se fosse un capitolo di un libro, dove si narra parte della storia di Claymore nella quale svolgerete missioni di vario tipo. Dallo spostarvi da una Terra all'altra ad una caccia frenetica allo yoma. Sarà proprio nelle Quest dove dovrete dare il massimo per la vostra Guerriera. -R-
Resoconto di fine Turno: Mini-scheda riassuntiva che dovrà riportare lo Stato Psicologico, Stato Fisico, lo yoki utilizzato, le Abilità e le Tecniche in uso della vostra guerriera nel Post. E' obbligatorio e dovrete riportarlo alla fine di ogni vostro Post. Troverete un esempio al termine di questo regolamento. Rigenerazione: Peculiarità di ogni guerriera; le mezze-Yoma sono in grado di rigenerare le proprie ferite subite durante i vari scontri. Però non tutte le ferite sono rigenerabili e la possibilità di poter sanare i danni dipende dalle caratteristiche della vostra guerriera: se è di Difesa sarà naturalmente portata alla Rigenerazione, al contrario quelle di Attacco non lo sono. -S-
Scheda: Nella Scheda che creerete dovrete riportare il Background, il Profilo Psicologico, e altre informazioni inerenti al personaggio che avrete inventato; per poi presentarle nell'apposita sezione schede. Simbolo: Il simbolo rappresenta il nome della guerriera ed è inciso sulla claymore e segnato sulla Carta Nera. Ogni guerriera ha il proprio simbolo personale. -T-
Turnazione: La turnazione decreta conche sequenzialità i giocatori devono postare. Va sempre rispettata, salvo diversa comunicazione del Master a seconda delle varie situazioni. Solo e soltanto i Master possono variarla. -Y-
Yoki: È l'energia demoniaca ereditata dagli yoma. Incrementa le capacità fisiche delle Claymore (Agilità e Forza Fisica) e favorisce la Rigenerazione. Ha però anche effetti negativi quali irascibilità e perdita delle facoltà mentali; e se rilasciata in quantità superiori al Limite la Guerriera si risveglierà. Yokiyori: È letteralmente lo Yoki rigenerativo,l'energia che permette di sanare le ferite delle mezze-Yoma. nel Claymore GdR è un parametro secondario (non di base) che offre al giocatore una stima esaustiva delle capacità rigenerative del proprio PG. Uno Yokiyori basso è indice di scarsa abilità nella rigenerazione. |
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